Cuánta plata y en qué gastan los jugadores de Fortnite, el juego del momento

Las compras son innecesarias para ganar batallas, pero sólo en mayo se facturaron más de US$ 300 millones. 


Se sabe: es un exitazo. Pero no sólo porque se juega a lo loco desde el año pasado en una multiplicidad de plataformas, consolas y dispositivos, ni sólo porque ostenta una masividad de descargas por parte de los usuarios de iOS. Fortnite está ganando millones y más desde que este año salió su primera versión móvil (y eso que aún no llegó a Android).

Hace unos días reportamos que el juego más irreverente del género “battle royale” generó en sólo 3 meses unos 100 millones de dólares en ingresos sólo en iPhone. Eso ya lo ubica al nivel del Clash Royale, un líder en el segmento de los juegos móviles en términos de facturación.

Y esta semana, la firma SuperData indicó que sólo en mayo el juego facturó 318 millones de dólares en todas las plataformas. Se posicionó quinto en el ranking mundial de ingresos de videojuegos de PC  y primero en el de consolas.

Ahora, una nueva encuesta entre jugadores de Estados Unidos brindó una radiografía de cuánto y en qué gasta elfortnitero promedio.

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¿De cuánta plata estamos hablando?

En el Fortnite, un combo inicial (con un disfraz, un objeto y algunos “V-Bucks” o “paVos”, monedas virtuales), un baile barato o un ala delta básico rondan los 5 dólares. Pero los precios pueden subir al equivalente a 15 o 20 dólares para emotes, outfits y accesorios más sofisticados.

En Fortnite, los gastos son "cosméticos". No brindan ventaja en el juego.

En Fortnite, los gastos son “cosméticos”. No brindan ventaja en el juego.

Según el sondeo hecho entre  1.000 fortniteros  (usuarios que lo tienen como juego principal), la consultora crediticia

LendEDU descubrió que en promedio han gastado 84,67 dólares (casi 2.500 pesos). Es una cifra que podría indicar que el jugador ha hecho unas 10 adquisiciones o más.

Es un dato bastante alto. Incluso, si se contabilizan a los jugadores que aún no han hecho compras, el promedio llega a 58,25 dólares. La encuesta arrojó que 2 de cada 3 usuarios (68,8%) hicieron alguna adquisición.

Además, Fortnite (del estudio Epic Games) está convirtiéndose, para muchos, en la excusa para debutar en los gastos lúdicos: el 36,78% de los encuestados dijo que era la primera vez que hacían compras dentro de un juego.

¿En qué la gastan?

De acuerdo al estudio de LendEDU, los jugadores hacen la mayoría de sus inversiones en el aspecto. Los encuestados dijeron que el 58,9% del gasto (49,87 dólares, en promedio) lo hacen en la cosmética de los personajes: los disfraces (outfits), que los hacen más vistosos, más llamativos, más (o menos) copados. 

Luego, también hay una parte importante del presupuesto del jugador promedio que se destina a objetos. Un 18,06% (15,29 dólares) va a los ala deltas (gliders) para lanzarse por los aires, y 13,52% (11,45 dólares) a los picos (pickaxes) para conseguir recursos de construcción.

Recién en último lugar aparecen los famosos emotes, los gestos, bailes o burlas tan característicos del Fortnite. El sondeo indicó que sólo el 9,52% de las compras (8,06 dólares en promedio) apuntan a los movimientos.

Fortnite vende, con éxito, disfraces, picos, bailes y ala deltas.

Fortnite vende, con éxito, disfraces, picos, bailes y ala deltas.

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¿Por qué gastan en este juego?

La descarga del juego es gratuita y las compras de objetos o bailes no brindan ninguna ventaja a los jugadores en las batallas de supervivencia, algo de lo que están al tanto el 80% de los encuestados (hay que avivar a muchos). Entonces, si las adquisiciones no son necesarias, ¿qué los motiva a comprar?

“Fortnite engancha a los jugadores con una experiencia de juego impresionante y los mantiene cautivados el tiempo suficiente para que se sientan involucrados con el juego y quieran invertir dinero para mejorar aún más su experiencia”, señala la consultora LendEDU.

¿Son entonces estos gastos un síntoma de adicción? Un especialista en videojuegos rechaza esta idea. “Detrás de sus colores llamativos, sus fantásticos obstáculos y sus escenarios desmesurados, –y de la afirmación sin evidencias de que los juegos son ‘adictivos’– hay un mapa de motivación bien diseñado, que alienta a los jugadores a retomar, jugar y jugar un poco más“, dice Andrew James Reid, de la Glasgow Caledonian University.

Sin embargo, hay quienes advierten que estos videojuegos pueden desplegar sistemas de monetización sofisticados cuando el usuario ya ha pasado un tiempo jugando gratis.

“Los esquemas de monetización predatorios suelen involucrar sistemas de compras dentro del juego que disfrazan o tapan el costo a largo plazo que tiene la actividad hasta que los jugadores ya estén comprometidos financiera y psicológicamente”, sostuvieron dos profesores de la Universidad de Adelaide en una columna de opinión publicada el jueves en la revista de psicología Addiction.

El Fortnite hoy es pasión de multitudes (en la foto, el actor Joel McHale, cuando jugó en la E3 en junio). Y es un negoción. (Bloomberg)

El Fortnite hoy es pasión de multitudes (en la foto, el actor Joel McHale, cuando jugó en la E3 en junio). Y es un negoción. (Bloomberg)

Epic Games insistió en que Fortnite: Battle Royale no tienta a los usuarios con “cajas de botín” (las que para algunos reguladores europeos, funcionan como tragamonedas), y que sus ventas sólo tienen que ver con lo estético y no con mejorar las chances de triunfo del usuario.  

Ese modelo de negocio parece estar rindiéndole frutos. Whitney Meers, una jugadora especializada, describió su experiencia con las compras de esta manera: “Es el mismo monto que gasto una vez al día para un café, pero el placer de un emote o de un accesorio puede llegar a durar tanto como yo siga jugando al Fortnite“.

Fuentes: LenEDU, The Conversation, Sense Tower, SuperData, Addiction

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